НОВОСТИ

16-7 STUDIO создает интерактивные экскурсии по детализированным виртуальным пространствам и локациям, обеспечивая максимальную реалистичность с помощью высококачественных 3D-моделей и передовых технологий.

РАЗГОВОРЫ О ЗЕЛЕНКЕ
Умение работать с озеленением в кадре – важный навык, необходимый любому 3D-художнику. Очень редко картинка выглядит полноценной без растений в кадре, а в современной архитектуре все чаще предусмотрено и благоустройство. В том числе- зеленые насаждения.
Грамотная работа с «зеленкой» в кадре часто определяет общий результат. В данной статье продемонстрированы базовые аспекты, которые помогут сделать ваше озеленение лучше.

УРОК В РАЗРАБОТКЕ...
УРОК В РАЗРАБОТКЕ...
Сейчас наша команда трудится над разработкой новый бесплатных материалов для вас, поэтому подпишитесь на наш блог, чтобы не пропустить новые уроки.

Сейчас наша команда трудится над разработкой новый бесплатных материалов для вас, поэтому подпишитесь на наш блог, чтобы не пропустить новые уроки.

РАЗГОВОРЫ О ЗЕЛЕНКЕ
Умение работать с озеленением в кадре – важный навык, необходимый любому 3D-художнику. Очень редко картинка выглядит полноценной без растений в кадре, а в современной архитектуре все чаще предусмотрено и благоустройство. В том числе- зеленые насаждения.
Грамотная работа с «зеленкой» в кадре часто определяет общий результат. В данной статье продемонстрированы базовые аспекты, которые помогут сделать ваше озеленение лучше.
1. РАБОТА С РЕЛЬЕФОМ
Первая проблема с которой сталкиваются новички - это однородная трава, которая мешает восприятию и делает ваш рендер проще. Решать этот вопрос можно с помощью, во-первых, рельефа, а во-вторых, усложнения скатера. Рельеф, даже небольшой, усложнит сцену, добавит светотеневых нюансов. Скатеры добавят разнообразие в озеленении и помогут разбавить однородность. В работе с рельефом есть базовый принцип: У основания дерева нужно «накопать», у стыка земли с архитектурой (тротуар, дорожки, клумбы) «выкопать». В большинстве случаев, в реальной жизни ствол дерева слегка присыпан землей (в городской застройке разница заметна меньше) На близких ракурсах или в акцентных местах это лучше показать. Стык земли с дорожкой наоборот углублен, а центр «клумбы» находится чуть выше тропинок. Это связанно с технологией строительства. Все работы по озеленению или благоустройству связанны с выкапыванием траншей, как следствие возникает небольшая горка с двух сторон от тропинки. Это единственное «правило» работы с рельефом! Оставшиеся 90% исключительно художественная работа с пластикой. Как и с другими объектами в сцене, не имеет смысла прорабатывать весь рельеф, прорабатывается только передний план и важные для кадра места. Простой способ-это использовать tessellate+Freeform.
2. РАБОТА СО СВЕТОМ
Нужно четко понимать, что нет «правильного» или «идеального» света. Свет выставляется исходя из задачи\референсов\настроения\главного объекта в сцене. По моим ощущениям, если в кадре преобладает озеленение, то лучший способ обыграть это - поставить свет в контражур или близкий к этому (180°+- 30° относительно камеры). Выбор между hdri\hdri+corona sun\corona sun+corona sky остается за художником. В своих проектах предпочитаю использовать corona sun+ corona sky это дает самый быстрый результат и гибкую настройку.
Настройки corona sky оставляю по умолчанию, а вот в corona sun есть два важных момента:
1) Size. Редко когда оставляем «1», чаще всего он меняется в диапазоне «5-10», 2) Color. Realistic хорошо отрабатывает и можно его оставлять, для более тонкой настройки можно поставить direct input и изменять цвет солнца в light mix (обязательно используем light mix). Это сильно экономит время и добавляет удобный инструмент для работы со светом).
Первичную композицию из деревьев нужно сделать на этапе моделирования, но она почти никогда не будет финальной, все зависит от солнца. Композиция может и должна двигаться для достижения необходимого вам рисунка собственной тени (тени на деревьях) и падающей (тени, которую деревья отбрасывают на траву). Весь процесс выставления освещения – это поиск нужного рисунка собственной и падающей теней. Поэтому не бойтесь крутить и солнце, и деревья. Помните, что нужен баланс между освещенными участками и теневыми.
Передний план в таких сценах лучше расставить «руками». Это даст больше контроля над сценой. А заполнение, в свою очередь, уже сделать скатерами. Понадобится какое-то времени на поиск нужного сочетания света и тени. За общую освещенность в сцене отвечает купольное освещение corona sky, а за яркость теней отвечает corona sun. Ваша задача поймать нужный баланс. Если вы хотите большего контраста- понижайте corona sky и увеличивайте corona sky. Контраст в сцене создается светом, а не материалами!
3. РАБОТА С МАТЕРИАЛАМИ
Материалы для «зеленки» всегда нужно редактировать. Любая «зелень» это diffuse+translucency и их комбинация. Reflection иногда можно даже не включать. Правильная комбинация этих двух параметров под ваш свет даст отличный результат, но редактировать все деревья и все материалы деревьев - это слишком долго, есть способ проще: 1) Оставляем 1 материал листвы в ассете дерева, все остальное удаляем, 2) Прорабатываем только его и назначаем этот материал на все деревья.
Этот материал назначен на все деревья, при этом это они не выглядят как одно зеленое полотно Какие тут ключевые шаги? 1) corona front back. Все листья отличны в цвете «лицевой стороны» и «задней». «задняя сторона» всегда менее насыщенна, поэтому ее прогоняем через corona color corrector 2)Единая карта на Цвет diffuse и translucency. Комбинация из 3 corona color corrector позволяет изменять общий цвет и сохранять зависимость между основным цветом и цветом translucency. После есть возможность доработать цвет для каждого отдельного параметра. Важно понимать, что цвет листвы в тени –это diffuse, цвет листвы в свету –это translucency. Если вы хотите изменить листву только в тени- используйте corona color corrector, который идет в слот diffuse и наоборот. В Большенстве материалов листвы параметр translucency стоит на значении 0.5. Это слишком много, практика показывает, что значения 0.1-0.3 достаточно, 3)corona muilt map. Позволяет задать случайный цвет на деревья и листья. Я использую комбинацию из двух карт подряд. Первый отвечает за рандомизацию цвета на листьях, второй отвечает за рандомизацию цвета между деревьями
3)corona muilt map. Позволяет задать случайный цвет на деревья и листья. Я использую комбинацию из двух карт подряд. Первый отвечает за рандомизацию цвета на листьях второй отвечает за рандомизацию цвета между деревьями
3)corona muilt map. Позволяет задать случайный цвет на деревья и листья. Я использую комбинацию из двух карт подряд. Первый отвечает за рандомизацию цвета на листьях второй отвечает за рандомизацию цвета между деревьями
Другие параметры в Материале опциональны и подключаются для каждого случая отдельно. Трава и кусты работают по такому же принципу, кроме Multimap. Multimap в траве сильно замедлит скорость рендера, а результат получается спорный. Трава в отличии от деревьев должна смотреться однородным покрытием. В этой работе использовал несколько самых простых скатеров и не вижу смысла на этом акцентировать внимание.
Значение настроек сцены: